Steam发出公告,玩家们游玩绿光发行的游戏累计时长达到了35亿个小时

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好游戏的自进化机制

让Steam得以发展起来的,归根结底是它这一套生态体系当中,对游戏好坏的自进化机制。不同于当今市场的潮流,Steam采用的这套机制核心就是好玩的游戏。

早期,凭借青睐之光的玩家票选机制,让玩家选择是否发行一款游戏。而能够进行票选的玩家也是被筛选过的:只有愿意至少花费真实的5美金购买游戏的玩家,才有资格给青睐之光的作品进行投票。

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这样一来,所有玩家只有自己觉得好、感兴趣了才会给某款游戏投上自己的一票,其他玩家也就能够看到更真实的评分、评价,体验过后才能留下更切实的感受,才会形成玩家间的共鸣与信任。

在这种良性的环境下,玩家更愿意自发的推荐自己喜欢的游戏,并且向他人吐露自己最真实的游戏体验,这也促成了游戏评价体系和鉴赏家系统。足够有经验的玩家推荐的一定是品质较高的游戏,而体验时间足够长的玩家,一定能给出最合理的评价。

这种被玩家称为“一股清流”的模式,将成熟活跃的玩家,从社区从青睐之光,带到了Steam商店带到了更加外围的评论区,形成了声势浩大的玩家自发推荐阵容,小到一个QQ群员,大到B站百万粉丝的UP主。

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而同时,这样的张力也作用到游戏内部,由于外围的良好口碑和良性的自传播行为,好的游戏总是会吸引到更好的玩家,吸引到更专业的玩家。这使得Steam创意工坊的内容也在飞速的积累,大量来自玩家的原创mod、插件,一次又一次刷新着每个游戏活力,让一款又一款单机游戏,拥有了超过两年、甚至三年的生命力。

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甚至如《Astroneer》等还在开发中的游戏,就能够接受到大量玩家的修改建议,使得产品避免很多弯路,直接朝着用户最希望看到的样子进化。

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一个必然的结果是,这样又会诞生出新的好玩的游戏,这样就构建起了Steam赖以发展至今的生态循环,不断地进化自身。

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6月6号,V社正式关闭了“青睐之光”服务,而替代它的功能是将在6月13日上线的“Steam
Direct”。

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现在登录“绿光”会显示公告并且无法再进行投票

6月6日起Valve不在接受Steam青睐之光的任何产品提交和用户投票。在青睐之光中超过3400个产品会继续进行审核,V社对此的说法是“请耐心等待”。如果之前已经交付过相关费用但无法提交相关申请或者作品被青睐之光拒绝,开发者可以申请Steam退还他们100美元的绿光费用。

“我们的目标是尽量让我们认为有竞争力却仍处在审核阶段的游戏通过‘绿光’并正式上架,”Valve的Alden
Kroll表示道。“根据一些可能存在刷票问题或者投票反馈不佳的产品将无法通过绿光。那些最终没有通过青睐之光的游戏可以在之后的Steam
Direct上继续进行申请并有望上架Steam,当然前提是他们满足我们‘合理合法’的基本要求。”

早在今年2月份V社便已经声明,未来更加简化的Steam
Direct服务将会替代青睐之光。独立游戏开发者们将不必再去努力拉票,V社会给予他们更多的支持。此前,一些游戏开发者对于绿光不透明和不确定的审核过程就有所怨言。除此之外,公司6号还表示,自从绿光计划2012年8月上线以来,青睐之光服务已经收到了来自1000万Steam用户的9000万次投票,逾
6 千3 百万玩家玩过至少一款通过青睐之光登陆 Steam
的游戏。这些玩家总计在青睐之光游戏里玩了 35 亿小时。

“我们意识到服务拥有不同兴趣点的玩家的最好方式是提供一个有指向性和可预测性的审核投票机制。”Kroll说道。

在即将上线的Steam
Direct中,开发者们要做的仅仅是填写一些相关文件(包括输入银行和税务信息以及通过快速的身份验证过程)并且为每个游戏缴纳100美元的“可补偿费用”。在该游戏的销售额达到
1000 美元后的当期付款时,此费用将退还给开发者。

V社的团队会亲自评估每一个申请,他们称会亲自安装产品测试保证是否软件符合开发者的描述并确保之中不包含恶意插件。同时,V社将要求开发者制作产品的“即将到来”页面。“这有助于让更多的人关注即将发布的产品,并让玩家有机会指出我们的团队可能未能发觉的错漏”

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这么做,V社主要是为了捞钱?

门槛更低的Steam新模式“直接发行”对中国开发者是好机会吗?

来自 游戏葡萄 2017-02-15 深度

Steam青睐之光于2017年6月6日正式关闭

来自 游戏葡萄 2017-06-07 资讯

今日,Steam官方正式发出公告,关闭了青睐之光的提交和投票功能,当点击社区-青睐之光时会收到提示“青睐之光就要退休了”。在长文中,V社回顾了绿光历史以及成绩,并且表示新的Steam
Direct系统将于6月13日上线。

青睐之光页面上写着大大的标语:“帮我们挑选下一个登陆Steam的游戏吧!”

“直接发行”或是一把双刃剑

如今Steam的门槛低了不少,而最受影响的或许是此前依赖青睐之光的独立开发者和小CP。除了已经在玩家间形成认知度的开发者以外,新晋的独立开发者即便产品有亮点,要想获得好的推荐以及玩家的反馈,在接下来的“直接发行”模式当中,势必会走得更加困难。

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青睐之光给独立开发者带来的不仅仅是推荐和收入,还有众多真实的数据和玩家优质反馈

相反,对于大厂而言,或者说不缺资金的厂商(比如国内大量依赖资本的厂商)而言,直接发行几乎算不上任何门槛。而Steam在取消青睐之光后,按照现有的推广机制来看,大厂的竞争力或许会具备更多的优势。但这无疑会给Steam带来更大的市场空间。

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如今打开Steam收到最亮眼的推荐,几乎都是拥有大制作的游戏

然而,更大的市场往往也会面临诸多的问题,最令人担忧的是Steam会不会迎来如App
Store,或是国内渠道的现状。App
Store过低的入驻门槛和不算严格的游戏筛选机制,使得玩家选择被动,恶性竞争激烈,多年来屡禁不止。

要知道在去年,就有厂商尝试将手游产品的套路搬到Steam当中,而手游的套路不仅局限在产品,刷榜、自充、虚假评论、过度营销,都是国内市场屡见不鲜的手段。

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App Store里语无伦次的劣质评论比比皆是

Steam之前未被套路,就在于其良好的生态起到了自动过滤的作用。V社自信其已经建立的生态机制,并且认为“预先支付一笔资金”能够过滤掉市场中“可能会出现的无聊人士”。

然而正如葡萄君在开头所述,某种程度上钱能解决的问题都不是问题,直接发行给Steam带来的改变或许会高于V社的想象,处理不得当甚至有可能对原有的玩家生态造成伤害。

对于国内有意在Steam上发展的开发者来说,直接发行推出后无疑会面临更多的竞争,但不沦于商业手段做一款真正好玩的游戏,在Steam的环境当中依然能获得更好的发展。

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或许在今后,探索队列功能会成为玩家寻找游戏的最便捷的途径

而对Steam而言,取消青睐之光之后,设法稳住根基,让玩家能更便捷地接触到真正好玩的游戏,接触到真正好的开发者,或许才能走得更加长远。

根据V社长文,直接发行系统将需要开发者们先填写一些文件,每个想要在Steam上发售的游戏需要先交付100美元的费用,这个费用会在游戏销售额达到1000美元的时候返还。

根据Steam
Spy的数据,2016年在Steam上架的游戏大致有5千多款。据此,我们可以做个粗略的计算:假设V社按照5000美元的最高标准向所有游戏都收取申请费,且独立游戏上架数量还不会因此减少(实际上这种“理想”情况根本不可能出现)——G胖理论上每年最多只可能从中获得2千多万美元的收入。然而要知道Steam仅仅依靠日常售卖数字游戏,就已经能让自己的年收入达到数十亿美元的级别。从这个意义上来看,G胖向独立游戏开发者收的申请费,对V社财报的帮助,小到简直可以忽略不计。

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几天前,Steam发出公告,宣布将取消游戏的人工审核兼玩家票选功能“青睐之光”,并用将在今年春天推出的“直接发行(Steam
Direct)”功能代替它。

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根据Valve公告的描述,开发者或者发行商可以通过直接发行功能,提交数字文档、个人或公司的验证文档以及税务等相关文档,开申请开发者账号。

在开通后,根据开发者依据打算发行的游戏数量,支付一笔费用(100~5000美金,具体未正式确定)就可以上架游戏产品,供玩家挑选。

在Steam看来,这是为了让开发者或者发行商能发行更多的游戏,并且能更方便地与他们想要的用户建立联系。事实上,Steam依赖青睐之光的模式,已经导致大量的游戏无法在Steam上发行。

从严格的审核到相对宽松的自主提交制度,Steam自2013年以来,对游戏的审核控制,其实是一直在降低门槛的。从某种角度来看,不用依靠人力,用钱就能搞定的事是最方便的事了,而100~5000美元的门槛费并不算多,换算下来与国内的版号代购价相当。这个条件放到国内市场,或许除了一部分独立开发者和小型CP外,根本算不上门槛。

早在2016年上半年,就有相当数量的国内手游厂商试图敲开Steam这块大蛋糕,只是碍于开发商对产品的理解不适合Steam玩家,以及Steam相对封闭的限制,大多的尝试者最终折戟沉沙。现在能看到的国内成功产品,都遵循了Steam过去的规则。

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但如今取消青睐之光相当于彻底改变了这条规则,入驻Steam的条件已经被拉得极低,甚至看起来与国内发展已久的渠道模式有相似之处。那么这是不是意味着机会来了?

青睐之光系统于2012年8月30日开始施行,帮助V社通过玩家投票的方式来筛选玩家们感兴趣的游戏在Steam上发行售卖。5年的时间里,玩家投票次数超过了9000万次,几乎有1000万名玩家参与过绿光的投票,而超过6300万的玩家玩到了这些通过青睐之光登陆Steam的游戏。玩家们游玩绿光发行的游戏累计时长达到了35亿个小时。这确实是一个不小的数字!

从目前的舆论风向来看,有不少人认为G胖终于暴露了作为一个“万恶资本家”的本性:独立游戏这头绵羊刚养大,就迫不及待地要去剪羊毛了。然而事实真的如此吗?

依赖好游戏的模式正在成为趋势

这种进化凸显了Steam给用户带来更好选择的优势,而近几年来,这种优势正在逐渐影响着市场的整体趋势。以Steam自身来说,2013年共有565款上架,2014年则有1772款,2015年这个数字达到了2964款。而且仅在年末的12月,就有进600款游戏上架Steam。

这其中不仅仅有我们通常熟知的独立游戏,小游戏,还有大量来自3A主机大厂的作品,比如《巫师3》《GTA5》《辐射4》等等,而且这个数据还在持续增长。

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这种趋势其实代表了大厂已经不再局限于传统的主机平台,他们需要更多的平台传播自己的游戏,需要更优质的玩家来购买他们的作品。

Steam依仗好游戏的模式甚至已经开始影响国内的渠道运作,在玩家间也已经形成不可逆的扩散趋势。比如TapTap的思路就与青睐之光有着异曲同工之处,依靠更加切实的好游戏推荐,以及相对良性的社区评论生态,来实现对优质用户、优质产品的聚拢,进而扩大自己的核心影响力。

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