智能电视目前还不是一个完善的游戏平台,发展中国家的游戏市场发展轨迹和路线

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中国游戏业下一波机会:智能电视还是游戏主机?

2014年01月04日 来源:搞趣网 作者:wb_xxl 搞趣网官方微博

PC网游、网页游戏、手机游戏,这是促成中国游戏业茁壮成长的三大浪潮,在2014年刚刚开始的时候,gamelook暂且把热门的手机游戏放到一边,来探讨下未来2-3年后有可能带给游戏业的新机会,这里很多人把目光都瞄准了中国人缺乏科技味的客厅,也是大家所称的第三屏:电视平台。

电视平台,我们能看到的模糊的两条路线,一个是由电视厂商主导的智能电视,还有就是由微软、SONY、任天堂主导的电视游戏主机平台,到底哪一个更为靠谱呢?我们来看一些数字。

总体来看,智能电视目前还不是一个完善的游戏平台,从用户规模、用户属性、设备更新换代速度来看,并不太有利于游戏产品的运营。

电视更新换代周期远长于智能手机

电视的更新换代时间:8年,智能电视加入之后换代时间:6-8年

这个数据来自Shinhan Investment
Corp的研究报告,在2012年前,家庭要更换客厅的电视其实耗时漫长长达8年,虽然电视是电子产品但几乎等于耐用消费品,而6-8年也是该机构对未来苹果电视加入战局后的乐观估计,由此可见,电视一旦售出给消费者,更新换代的时间是较为漫长的。

智能手机更新换代时间:中国 14个月、欧美18-24个月

根据友盟的统计数据,中国手机用户的设备换代时间远快于欧美用户,仅一年左右中国用户即抛弃现有的android智能手机,选择购买新款手机。

因此从平台的硬件性能提升的速度来看,智能手机平台在以年为单位快速提升性能,同时用户快速更换设备跟上主流配置,而对电视平台来讲,瞻前顾后的因素较多,如果为智能电视开发的游戏要兼容已售出的较低性能设备,那么可能要向下兼容5年….这意味着,如果要覆盖到足够多的智能电视用户,智能电视游戏的表现力要为老的智能电视用户牺牲很多。

智能电视规模有多大?智能电视到底是革命、还是忽悠消费者的卖点?

向下兼容不要紧,但要用户足够多也值,问题是智能电视潜在的用户群到底有多大呢?

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根据拓璞产业研究所的报告,2012年全球共售出5113万台智能电视,大概占电视销量的21.6%,而到2015年全球将售出1.53亿台智能电视,渗透率将达54.6%。

中国地区的电视销量是多少呢?根据奥维咨询数据显示,2012年中国市场的电视销量为4262.8万台同比2011年仅微增1.8%,其中智能电视全年渗透率已达32%,也就是说2012年国内售出智能电视大概在1200万台左右。

而在2012年上半年国内电视市场一直处于销量、零售额齐跌的局面,如果不是2012年下半年国家出台了补贴政策,那么2012年国内电视产业完全可能出现负增长的局面。

对比我们邻国的日本,据GFK的调查显示,2012年日本国内的平板电视销售数量同比下降60%至837万台,邻国日本的电视市场完全处于一篇哀鸿遍野的局面。

因此,从这上面的一些数据来看,电视市场实际的情况是家庭电视保有量太高、更新换代慢,某种意义上,智能电视是一个为了卖电视、或者拯救电视产业的概念,而不是真正革命了电视产业。

作为对比,2013年中国智能手机的销量是3.5亿部,而2014年中国智能手机的销量将达到4.6亿部、全球更是会达到18亿部。相比手机,智能电视的销量还只是手机的零头。

电视用户到底是怎样一群用户?

解答了用户规模的问题,我们再来看下用户的属性。

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根据CSM调查报告来看,这里有多个趋势显示经常使用电视的用户特征并不利于游戏,比如15-34岁年龄段用户观看电视时间持续缩短,45岁以上中老年人才是电视的忠实观众,且全天时段并不是有效,收视集中在晚间。而网络视频用户则恰恰相反,这部分电视损失的年轻用户都跑到了互联网视频媒体上。

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根据ZOL的调查报告,智能电视更多承担的是收看的功能,下载应用的需求较低。

那么用户实际下载了哪些应用呢?从调查数据来看,依然是收看视频为主。从下图,TCL应用商店下载量来看,TOP20应用中,影音类应用占了13款,游戏只有少量的休闲游戏在列。

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根据中智盟的调研数据,长虹、TCL、海信、欢网这几大国内智能电视厂商及平台,截至2013年6月累计下载量只有1200万次,这个下载量对游戏业来说,太小,目前一款人气手机游戏的下载量即可达到1000万以上,甚至腾讯的微信游戏单天即可实现千万下载,再结合上面TOP20里面一半以上的智能电视应用为影音类应用可见,游戏能分到的下载量是微乎其微。

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虽然目前智能电视正在国内电视市场快速的崛起,并且多采用了android
4.0以上的操作系统,但从设备销量、用户的特征和使用习惯上,距离游戏业所要求的可运营环境还有较大的落差,在智能电视厂商先解决好自身销量问题之后,游戏业才适宜大规模进军。

电视游戏主机如何?相对靠谱

从目前的实际现状来看,更有可能提供国内游戏业下一波机会的是主机游戏平台、或者类似android微主机的游戏平台。

原因在于,智能电视的用户较为庞杂,而游戏主机设备销售能相对精准的获得游戏用户,如果是让开发商选择平台,2000万的智能电视用户、还是2000万的游戏主机用户,开发商毫无疑问选择主机。同时专门的游戏设备能够补足电视操控、性能的不足,同时电视游戏的产业链环境也更为成熟和专业化,有着专门服务于电视游戏的渠道、媒体、支付环境。

而目前欧美游戏业几十年的发展过程也说明了,发展单独的游戏主机设备是更为成熟的游戏业模式,即使google
tv、apple
tv进入客厅,他们实际起到的作用其实也是机顶盒、类似主机的定位,同时在应用上多扑向了视频领域,而非成熟的电视游戏领域,当然不排除苹果、google未来可能推出专用的游戏主机设备,但总体上,5年之内电视游戏的掌控权还是在微软、SONY、任天堂的手上。

因此上海自贸区的设立,以及未来游戏主机正式进入中国市场可能才是真正值得国内游戏业关注的机会,智能电视因为其自身存在一些弊端,或许难以短期被游戏业所真正运用。

【责任编辑:wb_xxl】

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良性数据:移动智能端放大传统游戏平台需求

2013年12月27日 来源:上方网 作者:wb_xxl 搞趣网官方微博

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近日海外媒体公布了一份游戏玩家调查,调查的基础人群分成两部分——“随机玩家”(All
gamers)和“拥有智能手机的玩家”(Gamers who own
smartphones)。这份调查想说明的结论是“拥有智能手机的用户,他们的主要游戏平台就是智能手机”,不过,这份调查所包含的信息量远不止这些。

1、拥有智能手机的欧美游戏玩家超过一半喜欢玩家用主机游戏。在红色线条的随机玩家中,家用主机(Console
games)依然是很多玩家的首选,占到49%,拥有智能手机的游戏玩家也非常青睐家用主机,蓝色线条显示这个数字大约在57%。2013年新出的PS4和Xbox
one是目前最受关注的家用主机平台,两者的全球销量都在几百万台。

在红色线条的随机玩家调查中,33%的玩家选择在智能手机或者平板上玩游戏。而在蓝色线条“拥有智能手机用户”的调查中,选择在智能移动平台玩游戏的玩家高达58%。

2、接近三分之一的欧美手游玩家玩网页游戏和社交网络游戏。随机玩家中,32%和34%的玩家会分别选择玩社交网络游戏以及网页游戏,在拥有智能手机用的玩家调查中,数字是38%和36%。

3、拥有智能手机的欧美游戏玩家更愿意尝试别的平台。从数据来看,拥有智能手机的游戏玩家也更愿意尝试一些其他平台的游戏,比如PC游戏,掌机游戏(Handheld
games)。即使在大型的MMORPGs游戏中,另外,61%的随机受访者任何视频游戏和PC游戏都会玩,而在智能手机用户中这个数字是高达71%。

开发者都会把游戏市场分为手游、页游、端游等等,但是对于玩家来说“好玩”才是最重要的,会玩智能手机游戏的玩家也会玩其他平台上的游戏。而且这组数据还证明了,拥有智能手机的玩家游戏欲望更强烈。当然,欧美国家的智能手机覆盖率也不是100%,不过如果这组数据足够可靠的话,随着智能手机用户的增多,玩家对各类游戏平台的游戏欲望可能会被进一步升华。

国内往往盛传“端页已死、手游当立”的言论,不过这些话都是说给那些急着捞钱的开发者听得,笔者更喜欢这组海外调查数据中突出的良性趋势——移动智能端会放大传统游戏平台的玩家需求。

【责任编辑:wb_xxl】

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智能设备和电视游戏有矛盾吗

2014年07月14日 来源:搞趣网 作者:匿名 搞趣网官方微博

两年前——也就是次时代主机PS4、Xbox One还没有公开——PS3和Xbox
360已经是强弩之末时,欧美媒体“游戏机已死”的言论开始愈演愈烈。同样的言论在21世纪初PS2和Xbox推出前后和2006年PS3推出前后都曾经出现过。这种言论出现在欧美媒体上,有其历史的合理性。在国内,现在我们也经常可以听到“大家都玩智能手机和平板去了,谁还玩游戏机?”这样的说法,而这种说法的合理性就有待商榷。

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“游戏机已死”的观点由来已久

家用游戏机平均每6年更新换代一次,其间以硬件核心配置不变的周期性发展。这在更新换代频繁的IT设备领域里是比较特别的,况且重度游戏应用对性能还有着极高的要求。不过,游戏机市场是个巨头把控是进入难度极高的市场。周期性的背后,电视游戏行业有一套已经运行了30年且表现还不错的经营模式。每到一个周期的末尾,各方面就会从多角度质疑该模式是不是应该结束了,整个市场是不是会被更多的参与者、更新颖的模式接管。比如旧模式导致“行业内创新精神的缺失”、“互联网的高速发展”、“数字发行”、“平台去硬件化的趋势”等,以及最新的“智能移动设备的挑战”。各种理由,各种新生事物,都会被拉来当做颠覆者。

简单观察一下,欧美市场在PS、N64、土星世代上,设备总销量是9300万台;在PS2、Xbox和NGC世代上,设备总销售量是1亿2500万台;在上一个世代,PS3、Xbox
360和Wii的欧美总销量达到了2亿台。在这期间游戏产业经过了3D游戏的壮大,互联网的快速成长,以及经济危机种种事件。虽然市场占有率上,电视游戏呈缓慢下降的态势,但我们更愿意将其解读为游戏市场走向成熟后,历史最悠久的游戏产业板块合理地相对下滑。因为从销售额来看,整个电视游戏还是持续增长的——PS4和Xbox
One三个月内累计超过千万的良好开局给了行业新的信心。在过去,游戏机因为价格、盗版、本土化程度等原因,市场主要集中在发达国家。发展中国家的游戏市场发展轨迹和路线,与发达国家大不相同,我国十多年来网络游戏的高速发展就是很好的例子,中国游戏产业是以PC/卧室书房为核心的。随着政策的放开,新兴国家经济持续发展,国外的调研机构开始预测今后新兴市场的增长将成为游戏机市场增长的主要动力。

从整体来看,人们用于娱乐的时间、精力、金钱都是有限的,但娱乐需求是复杂的。过去,国人习惯了在卧室、客厅里用PC玩游戏;现在,习惯用智能手机和平板电脑玩游戏。不同的平台,不同的设备,不同的应用场景决定了游戏内容的不同,满足的是不同类型的需求。习惯和市场都需要时间来培养和证明的。能随时随地单人进行的碎片化的轻度游戏应用可以取代客厅里多人的中度重度的游戏应用吗?对一个封禁了13年之久的“新市场”,现在能够断言游戏机乃至各种国产游戏盒子的前途吗?这一切我们只能走着瞧。

今年7月31日举办的“次世代游戏机及家庭数字娱乐产品展览会”,是国内游戏机市场解禁之后巨头们的首秀。当前的国内游戏市场已经发展到一定的成熟程度,不再是海外厂商随意淘金的领域。在客厅游戏娱乐领域,国外游戏巨头们如何适应国内市场?国内厂商如何搭上游戏机市场解禁的顺风?两者又如何一起把这个空白领域做大做强?相信在本届的ACH上大家都会得到一个满意地答案。

(本文由ACH和电玩巴士联合策划)

第十二届中国国际数码互动娱乐展览会(简称ChinaJoy)将于7月31日至8月3日在上海新国际博览中心举行,同期会议将于7月30日至8月2日在上海浦东嘉里大酒店举行。

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